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AIDE A LA CREATION D'EVENT V1.00

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Message par Porkus Dim 11 Sep - 22:25

RUNIA: AIDE A LA CREATION D’EVENT :



0/ INTRODUCTION:

Certains d’entre vous, tout joueurs soient ils ont parfois la fibre du maître de jeu. Bien qu’il soit compliqué d’organiser des parties comme autour d’une table, nous encourageons ceux qui veulent proposer des évènements de faire entendre leurs idées. Pour ce faire, il suffit de remplir une fiche EVENT, et la soumettre à un membre du staff. Mais avant de vous transmettre cette fiche à remplir, voici quelques détails à prendre en compte lors de l’élaboration d’un évènement d’aventure.



1/ CRÉER UNE AVENTURE :

Pour le profane, ceci peut sembler compliqué, voir insurmontable de créer une aventure. Nous allons tenter ici de donner quelques aides pratiques pour créer plusieurs types d’aventures.
Il n’est pas toujours simple de pouvoir gérer une aventure seul, en particulier face à un groupe de joueurs. Il est vivement recommandé de demander l’aide du staff voir d’un ou deux joueurs.




2/ LA MOTIVATION :

Si vous êtes motivés pour créer une aventure, il va de soi que votre motivation doit se transmettre aux joueurs qui sont susceptibles d’y participer. Vous avez moins de chances que les joueurs réagissent comme vous l’attendez si rien ne les motive à participer à celui-ci. L’appât du gain, le désir de vengeance, la colère, la peur ou la curiosité sont de bonnes motivations. La plus importante étant sans doute l’envie de s’amuser, ne l’oubliez jamais Wink



3/ LES AVENTURES LIEES A UN SITE :

Si l’aventure se déroule à l’intérieur ou autour d’un lieu bien précis (village, ville, donjon, ruine, forteresse, montagne, vallée, colline, grotte,…), on dit qu’elle est liée à un site. Dans ce cas, la création d’une skybox est vivement recommandée si elle ne concerne pas le port, dans un souci d’immersion.
Dans ce cas, vous avez besoin d’un plan. Munissez-vous d’une feuille quadrillée A4 et dessinez un carré de 16x16 pour y inscrire le plan de disposition de votre aventure.(vous pouvez faire de meme avec un prims de 16x16 et faire un plan de volumes).
Les aventures liées à un site respectent une logique spatiale, un descriptif des différentes zones est indispensable, autant pour le travail du staff, mais principalement pour immerger les joueurs dans l’aventure dès leur arrivée sur la sky d’aventure.
Une fois le plan établi et la description du site menée à son terme, le second point important à régler est la rencontre que l’on y fait. Pour chaque PNJ rencontré,  vous devrez créer une fiche de PNJ (détaillée plus bas). Un descriptif extérieur complet doit être envisagé, celui-ci servant à décrire ce dernier aux joueurs.




4/LES AVENTURES LIEES A UN EVENEMENT :

Si L’aventure prend la forme d’une succession d’actions et de réactions, il se décompose en une suite d’événements, dont l’ordre et le déroulement peuvent être modifiés par les interventions du joueur.
Vous devez donc prévoir diverses possibilités si le personnage du joueur fait un choix plutôt qu’un autre. Le plan de l’aventure importe peu, l’organigramme du déroulement des événements est par contre nécessaire.
Pour préparer votre organigramme d’événements, notez les divers événements sur une feuille en les enfermant chacun par des cadres ou des bulles afin de les relier avec des flèches, ceci pour mieux visualiser dans quel ordre elles s’enchaineront. A la manière d’une enquête celui-ci visera a déterminer quels éléments se relient entre eux pour définir un scénario probable.




5/LA STRUCTURE :

Que votre aventure soit liée a un site ou a un événement, il est impératif de structurer votre aventure. Celle-ci démarre avec un point de départ et se termine avec une fin. Ceci peut sembler bête mais certaines aventures peuvent se terminer en 1 ou 2 heures alors que d’autres pourraient prendre plusieures sessions de jeu. Les bonnes aventures sont celles ou tout le monde s’amuse, et dans cette idée, il est nécessaire de structurer son aventure pour éviter toute situation non maitrisée durant l’aventure par le maitre de jeu.

Prenez en compte ces différents éléments pour structurer une bonne aventure :

- Des possibilités de choix
- Des rencontres variées
- Des événements passionnants
- Des rencontres permettant aux joueurs de se servir de leurs pouvoirs

Evitez au maximum :

- Mener les joueurs par le bout du nez
- Ravaler les joueurs au rang de spectateurs
- Les interventions divines
- Empêcher les joueurs de servir de leurs pouvoirs




6/LES RENCONTRES :

Les rencontres sont diverses et variées, tout comme les motivations. Vous pouvez préparer des rencontres spécialement adaptées aux aventuriers qui participeront, en fonctions de leurs aptitudes, ou à l’inverse mettre les aventuriers face à une rencontre qui ne correspond pas à leurs capacités, ceci les obligeant à s’adapter à la situation.
Gardez à l’esprit que le but n’est pas de massacrer les joueurs en leur opposant l’adversaire le plus difficile à battre, mais bien de leur faire passer un agréable moment dans une action de groupe.
Pensez à insérer divers types de rencontres, ceci permettant à tout le monde d’y trouver son intérêt.

Voici quelques exemples :
- Animaux (domestiqués, courants, sauvages, exotiques,…) => fiche PNJ non requise si animal courant
- humanoïdes (classiques ou monstrueux) => fiche PNJ requise
- monstres (la catégorie « monstre » est très vaste et laissée à votre libre appréciation) => fiche PNJ requise

Parmi ses rencontres que les joueurs feront, vous devez savoir comment les gérer. Prenez en compte l’aspect narratif lors de l’aventure, si vous placez plusieurs PNJ en même temps face au joueur, les combats peuvent prendre une dimension assez grosse. Des aides sont donc parfois bien utiles pour animer les PNJ.

Les PNJ hostiles dit « basic » : nous parlerons la des PNJ « de base » que nous mettons face aux joueurs pour leur assurer un peu d’action. Ils sont généralement faciles à supprimer pour un bon aventurier seul ou quelques aventuriers peu expérimentés. Ils sont représentés en jeu par des mannequins, et sont des plus basiques, sans compétences particulière (si ce n’est celles qui sont attribués aux classiques de leur race). Ils sont gérés narrativement par le maitre de jeu (ou un aidant désigné par le maitre de jeu). Afin de faciliter l’identification de ces PNJ lors des emotes des joueurs et de la narration, chaque PNJ mannequin porte un titler (exemple : squelette servant Joseph). Ces PNJ n’ont pas de bonus à leurs jets de dés,  mais peuvent subir des malus de -25% MAXIMUM s’ils subissent des dégâts (à vous de vous limiter). Une fiche de PNJ est à créer, mais un lien vers une fiche de bestiaire peut largement servir de base.

Les PNJ hostiles dit « elite » : Nous parlerons ici des PNJ « spéciaux », les « boss » d’aventure. Ce type de PNJ est sensible. Ils sont à créer avec énormément de soin,  probablement autant qu’un personnage joueur, sinon plus. Vous ne créez pas ce perso pour vous, mais pour la communauté. Gardez bien à l’esprit qu’il ne s’agit pas ici de faire un personnage de vilain le plus méchant que le monde aie connu et impossible à tuer, mais bien de créer un personnage qui demandera aux joueurs d’unir leurs forces pour en venir à bout. Ce type de PNJ est à interpréter avec un avatar, et demande une fiche de PNJ complète. Un lien vers un bestiaire est indispensable également. Un descriptif physique complet vous sera demandé, afin d’être utilisé dans la narration de l’aventure. Pensez bien qu’il est impossible d’aller aussi loin qu’une partie de jeu sur table dans un combat, certaines compétences ou pouvoirs des PNJ pourraient tout simplement être impossibles à parer dans le système de RP de SL vu que nous n’avons pas de points de caractéristiques comme dans une fiche de perso sur table. Pour tout pouvoir spécial du PNJ, vous devez envisager une parade possible de la part des joueurs, ils doivent avoir une chance d’en réchapper (même si c’est avec quelques blessures). Si vous envisagez d’interpréter vous-même ce PNJ, pensez à avoir un autre avatar pour gérer la narration de votre aventure (ou à demander l’aide du staff pour l’organisation sur le terrain). Le PNJ elite doit porter le hud RUNIA. Un bonus de +25% MAXIMUM est autorisé pour les jets de dés d’un Boss tant qu’il ne subit aucun dégât, vous pouvez également lui donner un malus de - 25% Maximum quand celui-ci a subi des dégâts.

Les PNJ neutres/amicaux : il se peut que vous dressiez des PNJ neutres ou amicaux devant les joueurs pour leurs fournir quelques informations ou les aider dans l’aventure. Ils peuvent être représentés en jeu par des mannequins avec un titler et gérés par le maitre de jeu(ou un aidant) à travers un texte narratif. Tant que vous ne prévoyez aucune session de combat avec ces dits PNJ, la fiche personnage ne demande qu’un descriptif physique complet et quelques informations utiles. Il n’est pas nécessaire d’utiliser un avatar pour représenter un PNJ, sauf si le PNJ de l’aventure est votre personnage principal et qu’il fait office de « guide et aidant» pour le reste du groupe (mais attention de bien rester dans le rôle de votre personnage, il y a des risques de metagaming si vous n’êtes pas vigilants)




7/CONSTRUIRE L’AVENTURE :

Métaphoriquement, le maitre de jeu dispose de deux morceaux de bâton et d’une mèche à briquet avec lesquels les joueurs et lui-même allument un feu. L’un des bâtons est composé des définitions et des procédures propres aux règles ; l’autre constitue la toile de fond du jeu. La mèche à briquet représente les aventuriers et les autres personnages en jeu. Si tous s’y mettent, il en résulte une flamme chaude et parfois mémorable.

L’intrigue la plus classique d’une aventure se compose de :

1) Une invitation ou accroche permettant d’intéresser les aventuriers
2) Une présentation ou une définition du problème principal
3) Des défis à relever et à surmonter pour résoudre le problème principal
4) Une rencontre finale assez crédible pour créer un paroxysme émotionnel
5) Les suites de l’aventure, lesquelles devraient valoir louanges et reproches, allégeance, argent, position sociale ou/ou compétences des aventuriers, en fonction de leurs actions




8/ FICHE EVENT TYPE :

EVENT PROPOSE PAR:
(nom du joueur)

TITRE DE L’EVENEMENT :
(titre de l’event)

TYPE D’EVENT :
(aventure)
(animation)
(concours/defi)


JOUR SOUHAITE POUR L’EVENT : (a noter que les heures de l’event peuvent varier d’1 ou 2h en fonction des besoins et disponibilités de celui qui organise, du staff ou des joueurs)
LUNDI (21h00-0h00)
MARDI (21h00-0h00)
MERCREDI (21h00-0h00)
JEUDI (21h00-0h00)
VENDREDI (21h00-1h00)
SAMEDI (21h00-1h00)
DIMANCHE (21h00-0h00)


PRESENTATION RP DE L’EVENT:
(Expliquez-nous ici comment vous allez présenter votre événement aux joueurs)

PRESENTATION OOC DE L’EVENT :
(Présentez-nous ici votre projet d’évènement en détail afin de nous rendre compte de la préparation de celui-ci)

BESOINS POUR L’EVENT :
(De quoi avez besoin pour l’évènement ? des objets ? une zone particulière dans la zone RP ? une sky aménagée ? l’aide de plusieurs MJ  ou joueurs ? nous sommes là pour ça)

BUTS DE L’EVENT :
(Que va apporter votre évènement à la communauté ?quelles sont vos motivations ?)

RECOMPENSES :
(Que gagne le PERSONNAGE à participer à votre événement ?)




9/ FICHE PNJ TYPE :

NOM :
(certains PNJ ne portent pas de nom, s’il n’en a pas, son nom est celui de sa race)

RACE :
(Indiquez ici le nom de la race et si possible le lien d’une fiche de bestiaire)

SEXE :
(Male-femelle-non défini)

AGE :
(jeune-adulte-vieux-venerable-ancêtre)

TAILLE :
(La plupart des PJ sont de taille moyenne, en est-il de même pour le PNJ ?)

ALIGNEMENT :
(Quel est l’alignement spirituel du PNJ ?)

ATTAQUES :
(Il s’agit ici d’indiquer les types d’attaque de base du PNJ : morsure, griffe, arme,…)

ATTAQUE SPECIALE :
(Si le PNJ possède une attaque spéciale qui lui est propre, indiquez le ici)

PARTICULARITES :
(Le PNJ possède-t-il des particularités qui lui permettraient d’éviter un dégat ?)

COMPETENCES :
(Le PNJ possède-t-il des compétences particulières hors combat ?)

DESCRIPTION PHYSIQUE :
(Décrivez le personnage. Pensez aux 5 sens, ce descriptif vous servira dans la partie narrative lorsque vous présenterez le PNJ aux joueurs)

DESCRIPTION MENTALE/MORALE :
(Si le PNJ a une morale particuliere ou une facon d’agir lorsque qu’une occasion spéciale se présente, décrivez le ici. Certains PNJ n’en ont pas besoin)

TRESOR :
(Que peut récupérer le joueur en éliminant ce PNJ ?)




Et voilà avec ces quelques bases nous espérons que ceci pourra vous aider dans la réalisation d’une aventure. Si nous avons oublié quelque chose ou si vous désirez apporter également des modifications, n’hésitez pas à nous en faire part.

Notez également que le staff se réserve le droit d'apporter des modifications (avec accord du joueur organisateur), voir annuler un event si celui-ci devait poser problème et qu'aucun compromis jouable n'est trouvé.

L’équipe Runia vous remercie pour l’attention portée à ce sujet et vous retrouvera bientôt dans un prochain numéro intitulé « création d’un donjon » et s’adresse à des maitres de jeu builders (si le sujet vous intéresse, n’hésitez pas à vous manifester)

Porkus
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